home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / kingq4d.lha / KingsQuest4.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  13.9 KB  |  247 lines

  1.                    Kings Quest IV - The Perils of Rosella
  2.  
  3. Typed in by ???. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6.            This is the legend of King's Quest...
  7.  
  8.            Once,  In a kingdom called Daventry  there  lived  a  King  named
  9.            Edward.  Daventry was a very old kingdom, and it had its share of
  10.            kings,  both good and bad,  over thousands of years.  King Edward
  11.            was  a  very  good  King,  but he was also very old,  and without
  12.            children.  Disorder ruled the land since the loss  of  the  Three
  13.            Great   Treasures.   King   Edward  feared  that  disorder  might
  14.            degenerate further once he died.  Besides,  he knew (as well  did
  15.            his  people) that without an heir to the throne the kingdom would
  16.            be in dire  straits  indeed.  This,  King  Edward  sent  for  his
  17.            favorite knight, Sir Graham.
  18.  
  19.            You are the bravest and most trustworthy of my knights,  quick of
  20.            wit and stout of hear.  I have chosen you to succeed me as  king,
  21.            but first you must prove yourself worthy of my crown.  Far beyond
  22.            the walls of this castle lie shrouded the Three  Great  Treasures
  23.            of  Daventry,  stolen  years  ago  by  stealth and sorcery.  This
  24.            kingdom will not be restored to its former glory  and  prosperity
  25.            until  these  great  treasures  are  returned  to  their rightful
  26.            hearth.  Succeed in this my request,  and the crown shall  become
  27.            yours  upon my death.  Fall,  and our once beautiful kingdom will
  28.            fall to the hands of evil forces who will use the powerful  magic
  29.            of the Three Great Treasures against us.
  30.  
  31.            "May you return victorious, Sir Graham!"
  32.  
  33.            Thus  Sir  Graham  ventured where most humankind dared not tread,
  34.            and returned home victorious  with  the  cherished  Treasures  of
  35.            Daventry, as is chronicled in the tale Quest For The Crown.
  36.  
  37.            Now Graham ruled over the land,  with the aid of the Magic Mirror
  38.            and the other Great Treasures of Daventry. The people of Daventry
  39.            prospered greatly under the reign  of  the  kindly  monarch.  But
  40.            peace and prosperity can become quite dull for valiant Kings. Not
  41.            more  than  a week after the third anniversary of his appointment
  42.            to the throne (on the eve of King Edward's death) did King Graham
  43.            begin to feel the pangs of loneliness.
  44.  
  45.            Fate would have it that Graham was standing  next  to  the  Magic
  46.            Mirror  as  he  pondered  his  plight.  As he glanced towards the
  47.            Mirror, he noticed that the glass had grown inexplicable cloudy.
  48.  
  49.            As the  mist  cleared,  Graham  beheld  the  image  of  the  most
  50.            beautiful  maiden  he  had  ever seen.  She stood glancing from a
  51.            window, motionless except for stray breeze that stirred her hair.
  52.            A tear fell from one eye,  and  sparkled  on  her  cheek  like  a
  53.            diamond on velvet.
  54.  
  55.            Seel How the tears run down her face.  Oh,  that I were the glove
  56.            upon the hand that  could  brush  away  such  sorrow!"  exclaimed
  57.            Graham.
  58.  
  59.            The  Kings  heart  was suddenly intoxicated with longing for this
  60.            maiden-indeed this was the women ho must be his Queen.
  61.  
  62.            "Oh Mirror wise," said Graham,  "I have vowed to make this maiden
  63.            my bride. Where may I find her?"
  64.  
  65.            The Mirror clouded once more,  and a voice spoke forth.  "This is
  66.            the maiden Valanice.  She is from the kingdom of Kolyma,  and  is
  67.            known for her goodness no less than her beauty. The jealous crone
  68.            Magatha   whisked  Valanice  away  to  an  enchanted  land,   and
  69.            imprisoned her in a quartz tower guarded by a ferocious beast. To
  70.            rescue Valanice, you must travel to the kingdom of Kolyma,  where
  71.            you  may  search for the keys which unlock the three doors to the
  72.            enchanted land..."
  73.  
  74.            As the tale is told,  King Graham did indeed find the three magic
  75.            keys,  and  faced  the battles that led to the safe rescue of the
  76.            beautiful maiden Valanice,  The full  account  of  King  Graham's
  77.            search  for  his  bride  is  chronicled in the tale Romancing The
  78.            Throne.
  79.  
  80.            King Graham married the beautiful girl he had  rescues,  and  two
  81.            years  later the young Queen Valanice gave birth to twins,  a boy
  82.            and a girl.  Alexander bore a striking resemblance to his father,
  83.            and likewise Rosella to her mother. The family lived a very happy
  84.            and peaceful life...at least for awhile.
  85.  
  86.            But  from  deep  within  the forests came rumblings of a terrible
  87.            beast who was  ravaging  a  bloody  trail  towards  the  land  of
  88.            Daventry.  Sightings  of  dragons had been rare in these tranquil
  89.            times,  and never before in  the  kingdom  of  Daventry  had  one
  90.            witnessed  such  a beast as the terrible three-headed dragon.  As
  91.            the years crept by the notoriety of the beast grew  as  great  as
  92.            the destruction it wrought. Soon the whole population of Daventry
  93.            tremored  with  the  news  of  the  dragon's  approach,  and each
  94.            homestead dwelt in terror.
  95.  
  96.            Meanwhile,  in a land  far  away,  lived  the  malevolent  wizard
  97.            Manannan.  Manannan  kept  a  watchful  eye  upon kingdoms of the
  98.            world. With a sardonic grin he watched as the three-headed dragon
  99.            rampaged its way towards Daventry.  Manannan's hatred of  mankind
  100.            ad intensified with his great age, and his coal-black eyes burned
  101.            a  strange  reflection  upon  the  glass  of  the  crystal  as he
  102.            mirthfully watched another human swallowed whole by  the  vicious
  103.            beast.
  104.  
  105.            Preferring  his solitude,  the powerful Manannan was only allowed
  106.            to be observed by one servant-boy,  who maintained his house  and
  107.            performed  all  of his menial chores.  Of course,  Manannan could
  108.            have conjured up spirits to  do  his  dirty  work,  but  he  much
  109.            preferred  to see the toll and strain of a young mortal suffering
  110.            under his thrall.
  111.  
  112.            Most would call it depravity,  but it was fear  that  fueled  the
  113.            flames  of  Manannan's hatred of humanity,  a fear instilled by a
  114.            vision from his prophetic crystal ball.  For within its walls  of
  115.            quartz had Manannan seen his own hideous destruction at the hands
  116.            of a conquering hero.
  117.  
  118.            Time  has  wrought  many  changes  and  with it much sorrow.  The
  119.            kingdom of Daventry was ravaged by  the  deplorable  dragon,  and
  120.            they young Princess Rosella was abducted.  The entire kingdom was
  121.            overcome by  the  brutal  onslaught  of  the  beast,  and  though
  122.            forewarned,  found  themselves  helpless  to  defend  against its
  123.            supernatural  strength.   Much  weeping  and  wailing  was  heard
  124.            throughout the land.  Even with its power of prophecy,  the Magic
  125.            Mirror could provide no answers, not even a clue, for some bearer
  126.            of black magic had cast a cloud of darkness upon its face...
  127.  
  128.            And the wizard watched with eyes of venom...
  129.  
  130.            The entire tale of Rosella's rescue,  the wizard's downfall,  and
  131.            the restoration of the royal family are chronicled in the saga To
  132.            Heir is Human.
  133.  
  134.            According  to legend,  shortly after Rosella's rescue King Graham
  135.            decided it was time to pass on his adventurer's cap. Gathering in
  136.            his wife and two children,  the King  offered  a  grateful  smile
  137.            upwards, for each member of his family had given him great pride.
  138.            Gazing  down at his children,  he couldn't help but see the glint
  139.            of spirited valor in  their  eyes.  Knowing  the  future  of  his
  140.            kingdom  would  rest soundly in the hands of its future heir,  he
  141.            slowly lifted his hands to display the infamous adventurer's cap.
  142.  
  143.            And now the commencement of the noblest adventure of all...
  144.  
  145. AN OVERVIEW
  146.            A Sierra 3-D  Animated  Adventure  Game,  simply  stated,  is  an
  147.            interactive  movie  where you become the main character.  In this
  148.            game the main character is  Princess  Rosella,  daughter  of  the
  149.            dying King Graham.
  150.  
  151.            Each  3-D  Animated Adventure Game has a main goal,  and yours in
  152.            King's Quest IV is to find the magic talisman (to  save  Genesta,
  153.            the good fair) and the charmed fruit (to save your father),  both
  154.            hidden in a strange country.  You will need to mood  swiftly  and
  155.            use  your  ingenuity,  for  you have but one day to complete your
  156.            quest.  Fail,  and your loved ones will  die,  and  you  will  be
  157.            stranded in a strange land for the rest of your life.
  158.  
  159. TIPS FOR NEW ADVENTURE PLAYERS
  160.            Note:  If  you  have  played  an Animated Adventure before,  this
  161.            section can be skipped.
  162.  
  163.            1. HOW TO MOVE AROUND
  164.               Basic instructions on how  to  interact  with  this  game  are
  165.               included on the reference card enclosed. For those who are not
  166.               sure  of what to,  there is a WALK THRU included at the end of
  167.               this manual
  168.  
  169.            2. STAY OUT OF DANGER
  170.               Due to the dangerous nature of this adventure game,  you  will
  171.               want  to  save your game often.  Type SAVE GAME after you have
  172.               made important progress.  Type SAVE GAME when you encounter  a
  173.               potentially dangerous situation.
  174.  
  175.               If  you  do  encounter  danger,  and you character suffers and
  176.               unfortunate accident (such as death),  you  can  type  RESTORE
  177.               GAME  to  return  to the place you were at when you last saved
  178.               your game. Careful use of this function has saved many gallant
  179.               knights from returning to lowly peasant status.
  180.  
  181.            3. BE OBSERVANT
  182.               Look at and examine everything you can.  When you enter a  new
  183.               location  type LOOK AROUND.  When you open a box type OPEN THE
  184.               BOX.  If you want to see the contents of the box type LOOK  IN
  185.               THE BOX. When you want to talk to a fisherman type TALK TO THE
  186.               FISHERMAN.  The descriptions and close-ups offered may provide
  187.               valuable clues.
  188.  
  189.            4. MAP YOUR PROGRESS
  190.               Draw a map that includes each place you visit,  objects found,
  191.               dangerous areas, and every landmark you see along the way. Try
  192.               not  to  miss any area,  or you may miss and important clue or
  193.               item necessary to the completion of your  quest.  Also,  don't
  194.               think that because you've been somewhere once,  it will be the
  195.               same next time.  The people of Tamir  (and  other  places  you
  196.               might  visit)  can  move  around  as  well  as  you (some even
  197.               better).
  198.  
  199.            5. BRING ALONG SOME HELP
  200.               The Land of Tamir can be terrifying at night.  You may find it
  201.               helpful  to play with a friend.  Different people come up with
  202.               different  ways  to  interpret  clues,   and   besides,   most
  203.               adventurers work in teams.
  204.  
  205.            6. ARM YOURSELF WITH THE PROPER VERBS
  206.               King's Quest IV understands a wide variety of verbs such as:
  207.  
  208.               Bait         Dismount        Hit        Pry        Stand
  209.               Blow         Dive            Hug        Pull       Start
  210.               Bounce       Dock            Jump       Push       Steal
  211.               Break        Drink           Kill       Put        Sweep
  212.               Bridle       Drop            Kiss       Raise      Swim
  213.               Calm         Eat             Knock      Read       Swing
  214.               Call         Enter           Lay        Remove     Take
  215.               Cast         Exit            Lead       Ride       Talk
  216.               Catch        Feed            Leave      Rock       Tempt
  217.               Clean        Find            Lie        Say        Throw
  218.               Climb        Fish            Lift       Save       Tickle
  219.               Close        Flip            Light      Shake      Turn
  220.               Command      Follow          Lock       Shine      Undress
  221.               Cross        Force           Look       Shoot      Unlock
  222.               Cure         Free            Make       Shout      Untie
  223.               Cut          Frighten        Move       Sing       Use
  224.               Dance        Give            Open       Sit        Wade
  225.               Detach       Go              Pet        Sleep      Wake
  226.               Dig          Help            Play       Smell      Wave
  227.               Dim          Hide            Polish     Speak      Wear
  228.  
  229.            7. LEAVE NO STONE UNTURNED
  230.               There's  much more to a 3-D Animated Adventure Game than meets
  231.               the eye.  Try any action you can think of-even the  forbidden.
  232.               No one every served a stretch of time on the rack from playing
  233.               computer  games.  If you do run into serious trouble,  you can
  234.               always resort back to your RESTORE GAME function.
  235.  
  236.            8. AT THE END OF YOUR ROPE?
  237.               If you've tried every possible trick in  the  book  and  still
  238.               can't  get  anywhere,  don't panic.  Even the most stalwart of
  239.               adventures have been caught in the midst of a confusion spell.
  240.  
  241.               For this reason,  hint books are available for all of Sierra's
  242.               3-D Animated Adventures.  You can order the hint book for this
  243.               game by using the order form in the package. Hints can also be
  244.               received by calling the Sierra Support Line at (209)  683-6858
  245.               by having your computer call the Sierra Bulletin Board Service
  246.               at (209) 683-4463.
  247.